martes, 28 de febrero de 2017

CINCO RECURSOS PARA ANIMAR A TUS ALUMNOS A COMPONER SUS PROPIOS TEMAS MUSICALES


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La música fomenta la creatividad y la imaginación en los niños y ayuda a desarrollar su percepción rítmica y su capacidad de control. Además, según algunos estudios, la enseñaza musical contribuye a mejorar los resultados académicos y a desarrollar las competencias básicas en los alumnos de Primaria. Te presentamos cinco recursos que te ayudarán a despertar el interés de tus alumnos por la música y prepararlos para que compongan sus propios temas.

CINCO RECURSOS PARA VIBRAR CON LA MÚSICA

  1. 1. Toc and roll es una aplicación móvil desarrollada por el proyecto educativo Minimúsica para que los más pequeños aprendan a componer sus propias canciones. Les permite grabar su voz, mezclar diferentes instrumentos en un multipistas virtual, añadir efectos y compartir el resultado con el resto del mundo. Puedes ver un vídeo de cómo funciona aquí.
  2. 2. Incredibox es una completa aplicación online que permite al usuario componer temas musicales mediante la combinación de distintos efectos y ritmos generados a partir de la voz. Lee aquí como funciona.
  3. 3. Jam en Chrome es una página desarrollada por Google para que las personas que lo deseen puedan componer y tocar en colaboración a través de la red. Lee más sobre este interesante proyecto aquí.
  4. 4. Isle of Tune es una aplicación móvil diseñada para que los niños compongan música mientras juegan a construir elementos en una isla desierta. Cada elemento que introducen en la isla representa un sonido o efecto musical.
  5. 5. Explore the World of Musical Instruments es una página desarrollada por el MIMO (Musical Instrument Museums Online) donde tus alumnos podrán descubrir los distintos instrumentos existentes en el mundo, sus sonidos y cómo pueden combinarse.

¡Despierta la curiosidad musical de tus alumnos y conviértelos en compositores de sus propios temas!

HERRAMIENTAS PARA CREAR LÍNEAS DE TIEMPO

Seis herramientas para crear líneas de tiempo

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Los ejes cronológicos o líneas de tiempo se han utilizado tradicionalmente para la clase de historia, como una manera sencilla y eficaz de representar hitos o eventos. Pero su uso puede extenderse a otras muchas asignaturas y temas, siempre que se puedan estructurar de forma cronológica. Además, con las nuevas tecnologías, las líneas de tiempo (o timelines) se vuelven interactivas, más atractivas y visuales, con posibilidad de añadir imágenes, videos o enlaces. Hoy te proponemos una serie de recursos gratuitos para que te animes a construir las mejores líneas de tiempo TIC con tus alumnos. 

RECURSOS RECOMENDADOS PARA TIMELINES

  1. 1. Timeline. Sencilla, rápida e intuitiva, esta aplicación te ayuda a crear líneas de tiempo paso a paso, organizadas por fechas o hitos. Solo hay que ir situando los hechos destacados sobre el eje temporal e incluir un texto y una imagen (opcional). Se puede guardar el proyecto para abrirlo y continuar en otro momento, o descargar el resultado final en PDF. Perfecto para un primer contacto con la elaboración online de ejes temporales y para que tus alumnos aprendan a utilizarlo rápidamente.
  2. 2. Dipity. Permite crear líneas de tiempo interactivas y online muy completas, en las que se pueden incluir videos, audios, imágenes, texto, enlaces o geo-localizaciones. Además, puedes compartirlas e interactuar con otros usuarios, o configurarlas para que se actualicen automáticamente con la información de un feed de RSS determinado. Hay una versión premium pero la gratuita tiene todas las funcionalidades básicas. Este video tutorial te explica cómo utilizarla.
  3. 3. Timeline JS. Su interfaz es menos intuitiva, ya que requiere usar una hoja de cálculo de Google Spreadsheet en la que se introducen los textos e imágenes. Sin embargo, genera líneas de tiempo muy visuales y completas que pueden integrarse en páginas web con un simple código. Aquí y aquí tienes líneas de tiempo creadas con esta herramienta y este tutorial (en inglés) te ayudará a usarla.
  4. 4. TimeRime. Otra opción útil para crear líneas de tiempo disponibles online, en castellano y basada en las imágenes. Se sitúan las fotografías en la línea de tiempo y al pasar el ratón sobre aquellas se muestra la información. Este es un ejemplo de cómo se representan las líneas temporales con TimeRime. En este tutorial puedes aprender a utilizarla.
  5. 5. Tiki-Toki. Una herramienta que tiene muy en cuenta la estética e incluso permite hacer ejes temporales en tres dimensiones como esteEste video muestra los pasos básicos para crear una línea de tiempo con Tiki-Toki. Hay una versión gratuita que permite crear un timeline por cuenta y diversas opciones de pago.
  6. 6. MyHistro. Una divertida combinación de mapas y líneas de tiempo, perfecta para narrar historias o hechos que suceden en diferentes localizaciones. Al finalizar puedes descargar el resultado en PDF, exportarlo como mapa de Google Earth y también incrustarlo en un blog o página web. Puedes ver algunos ejemplos aquí y observar cómo se usa en este tutorial (en inglés).

¿Utilizas alguna otra herramienta para crear líneas de tiempo que quieras recomendarnos? ¿Cómo usas los timelines en el aula? ¡Cuéntanos tus experiencias!

domingo, 19 de febrero de 2017

DOCENTES: 3 MANERAS DE HACER TUS CLASES MÁS INNOVADORAS

Si eres maestro o profesor y estás interesado en conocer nuevos métodos para incluir la tecnología en tus clases, presta atención: en esta nota presentamos algunas aplicaciones que revolucionarán tu método de enseñanza.
La tecnología se cuela en nuestra vida de tal forma que son pocos los rubros donde no ha incursionado. Uno de los ámbitos que se ha visto más beneficiado por este fenómeno es la educación dado que las herramientas existentes – como celulares y tabletas- son sumamente fructíferas para hacer efectivo el aprendizaje.
Sin embargo, para hacer una buena gestión del aprendizaje digital es importante que losdocentes aprendan a usar de forma provechosa estas herramientas. En base a ello, en esta nota te presentamos 3 maneras de aprovechar a las clases en las que se utilizan tabletas.

1. PROYECTAR LA PANTALLA DE LA TABLETA A LA PIZZARRA
Una manera de hacer productiva una clase en la que se utilizan tabletas, es proyectar la pantalla de uno de estos dispositivos a la pizarra. De esta forma, el docente puede explicar las partes complejas de los ejercicios a la vista de todos sin intervenir en la pantalla de cada uno de los estudiantes.
Las aplicaciones que brindan esta posibilidad son, en caso de sistema operativo iOSReflector y Airserver y en caso de Android, MirrorOp.


2. MOSTRAR EN LA TABLETA DEL ALUMNO LA PANTALLA DEL PROFESOR
Para hacer efectiva la educación digital, muchas veces es necesario que el profesor pueda acceder a la pantalla de su alumno pero sin moverse físicamente.
Si bien esto puede parecer imposible, existen aplicaciones que permiten esta interacción en tiempo real: se trata de NetSupportSchool , una app que permite al docente hacer visible su pantalla en las de sus alumnos.


 3. MOSTRAR UNA PRESENTACIÓN DESDE LA TABLETA DEL PROFESOR A LA TABLETA DEL ALUMNO
NearPod es una aplicación sumamente útil que permite a los docentes mostrar presentaciones en muchas pantallas. De esta forma, cada uno de los alumnos estará viendo lo mismo, pero de manera individual, fomentando así la concentración.
 Además, esta aplicación brinda al maestro la posibilidad de ver la actividad de los estudiantes dentro del programa para saber quiénes están trabajando y quienes no y, una vez finalizada la presentación, brinda los resultados de cada alumno o a nivel de grupo.

ETAPAS DE LA ESCRITURA

Estadíos de la escritura
*Entrada reeditada

La interpretación de una producción escrita de un niño puede hacerse desde dos puntos de vista bien diferentes. Podemos observar la calidad del trazo, la orientación de las grafías (si es o no es de izquierda a derecha, si se escribió o no de arriba hacia abajo), la presencia de formas convencionales (¿lo que el niño produce corresponde efectivamente a las letras de nuestro alfabeto? Si es así, ¿están bien orientadas o hay rotaciones?), etc.

Todo esto corresponde a lo que podemos llamar los aspectos figurativos de lo escrito, que son los
aspectos sobre los cuales se ha centrado hasta ahora la atención de los psicólogos y de los pedagogos. Sin embargo, además de los aspectos figurativos existen lo que podemos llamar los aspectos constructivos de la misma producción. Esos aspectos constructivos son puestos en primer plano cuando nos preguntamos qué es lo que el niño quiso representar y cómo llegó a producir tal representación (o mejor todavía: ¿cómo llegó a crear una serie de representaciones?)

En el proceso de adquisición de la lecto escritura los niños van formulando hipótesis, poniéndolas  a prueba, aceptando unas y rechazando otras según los resultados que van obteniendo.

La guía y acompañamiento por parte del docente, es fundamental para ayudarlos a avanzar, encontrando el momento y la manera adecuados para provocar "conflictos" de conocimiento que los lleven a buscar nuevas respuestas por sí mismos. 

El proceso de conceptualización de la escritura se caracteriza por la construcción de sucesivas formas de diferenciación tanto cuantitativa como cualitativa de las marcas empleadas.

Hay 3 grandes períodos que pueden ser distinguidos, al interior de los cuales es posible indicar
sub-niveles:


1.DIFERENCIACIÓN DIBUJO-ESCRITURA(Etapa presilábica)

El niño va estableciendo las diferencias entre las formas de representación icónicas(dibujos)y no icónicas(letras y números) 

2.DIFERENCIACIONES INTRA E INTERFIGURALES (Etapa presilábica)

Intrafigurales:
El niño comienza a establecer condiciones para interpretar un texto,es decir comienza a fijarse en la cantidad de grafías que debe reunir una palabra para poder ser leída: 
a. Hipótesis de la cantidad. 
y su variación dentro de la palabra:
b. Hipótesis de la variedad. 

Interfigurales:
Se plantean cómo pueden diferenciar las escrituras de las diferentes palabras: 

a.Variar las letras o su posición en las palabras (es común que utilicen las letras de su nombre) 
b.variar la cantidad de grafías entre una y otras 

3. ETAPA FONÉTICA (Hipótesis silábicas y alfabéticas)

Comienzan a realizar correspondencias entre la escritura y la emisión oral de la palabra. 


Síntesis de la evolución de las conceptualizaciones de la escrituras preconvencionales 
por Emilia Ferreiro y Ana Teberosky

1º Estadio: Etapa presilábica ( Cuatro Niveles) 

1) Diferencia letras de números de otro tipo de dibujos. 
Reproduce los rasgos típicos (imitando trazos de manuscrita o imprenta). 
Estas grafías no tienen linealidad, orientación ni control de cantidad. En algunos casos necesita del dibujo para significar sus textos. 
ÁRBOL 

2) Comienza a organizar los grafismos uno a continuación del otro. 


Solo pueden ser leídas por el autor. 

3) El tamaño de las palabras es proporcional al tamaño del objeto. 


VACA
HORMIGA
4) Comienza a reordenar los elementos para crear nuevas “palabras”siguiendo dos principios : 

Hipótesis de la Cantidad:No se puede leer si no hay una cierta cantidad de letras. 


Hipótesis de la Variedad : “ Letras iguales no sirve para leer” 

Cuándo el niño comienza a poner en correspondencia el lenguaje hablado y el escrito, surge la etapa silábica. 



2º Estadio: Etapa Silábica 

Eje cuantitativo: descubre que la cantidad de letras puede corresponder a la cantidad de partes de la emisión oral (sílaba).Puede no prever la cantidad pero sí ajustarla al interpretar.Empieza a anticipar la cantidad.  

Eje cualitativo: aparece el uso de las letras con su valor sonoro convencional

Las hipótesis de cantidad y variedad coexisten y generan conflictos y existen contradicciones con las escrituras adultas y sus interpretaciones. Esto da un desequilibrio que el niño intentará resolver.


3º Estadio: Etapa silábico alfabética 

Es un período de transición. Maneja las dos hipótesis: algunas letras mantienen el valor silábico –sonoro, mientras que otras no. Conviven ambas hipótesis en una misma escritura. 
 

4º Estadio: Hipótesis alfabética 

A cada letra le corresponde un valor sonoro. A pesar de que han avanzado en la construccióndel sistema de escritura, esta hipótesis no es el punto final de un proceso, ya que luego se enfrentará con otras dificultades (ortografía, separación de palabras, etc.) 




Fuentes consultadas:
*Revista libro para Educación Inicial.0 a 5. La educación en los primeros años. Nº 23:Lectura y escritura.Ediciones Novedades Educativas

 *Los sistemas de escritura en el desarrollo del niño. Emilia Ferreiro y Ana  Teberosky, Editorial Siglo XXI, 1979.




sábado, 18 de febrero de 2017

MAPAS CONCEPTUALES EN EL AULA - INFOGRAFÍA


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Los mapas conceptuales son herramientas muy eficaces para enseñar a tus alumnos a analizar relaciones entre temas y conceptos y a plasmar el conocimiento de forma visual y sencilla. Si dominan la elaboración e interpretación de este tipo de esquemas mejorarán su capacidad de síntesis, dispondrán de un instrumento muy útil para el estudio y, en general, serán capaces de organizar cualquier tipo de información tanto en el aula como fuera de ella. Te damos algunas ideas para que utilices los mapas conceptuales con tus estudiantes para diferentes asignaturas y actividades.

CINCO USOS EDUCATIVOS DE LOS MAPAS CONCEPTUALES

    1. 1. Para detectar ideas como punto de partida. Es una de las aplicaciones más útiles de los mapas porque os ofrecerá, tanto a ti como a tus alumnos, una visión de conjunto de una unidad o un tema que vayáis a tratar en clase. Tienes dos posibilidades:- Realizar el mapa conceptual previamente. Lleva el mapa preparado, muéstralo en clase y analízalo con tus alumnos, para que traten de explicar qué representa, señalen conceptos que no entienden o les generan dudas, añadan nuevos puntos o eliminen aquello que crean innecesario.- Elaborar el mapa con tus alumnos. Ve haciendo preguntas para ir desgranando los conceptos y relacionándolos. De este modo iréis creando el mapa conforme tus estudiantes vayan aportando sus conocimientos previos sobre el tema que vais a tratar.Cuando hayáis terminado de trabajar el tema, podéis volver a revisar el mapa inicial, debatir si era correcto, analizarlo y sacar conclusiones.
    2. 2. Para resumir visualmente la unidad o tema. Otro de los usos más frecuentes de los mapas conceptuales es trabajarlos a posteriori, como un resumen de un tema, unidad o apartado. Puedes utilizar un mapa conceptual incompleto, en el que tus alumnos rellenen los huecos con algunos conceptos, o pedirles que creen su propio mapa conceptual completo al terminar el tema que queréis resumir. Será un excelente instrumento para el estudio, ya que les proporcionará en un solo vistazo todo lo esencial que deben comprender y asimilar. Además de utilizar los mapas conceptuales para resumir una unidad, también puedes animar a tus alumnos a usarlos como síntesis de otros muchos elementos de cualquier asignatura, por ejemplo:- la vida y obras de un autor- el argumento de un libro- las ideas de un artículo o reportaje de actualidad- un periodo histórico o una genealogía- una cadena alimentaria o una clasificación de animales o plantas- los conceptos de una corriente filosófica

      - las características y artistas de un estilo musical.

    3.  3. Como resultado de un trabajo individual o cooperativo. En el próximo trabajo o proyecto que desarrollen tus alumnos, pídeles que representen en un mapa conceptual el resultado de su labor o investigación. Aprenderán a sintetizar y a organizar toda la información recopilada de forma visual y sencilla. Además, pueden utilizar después el mapa para exponer el trabajo al resto de la clase y explicarlo de forma más detallada apoyándose solo en el esquema. Recuérdales que pueden incluir textos cortos en el mapa conceptual, pero también completarlo con dibujos o fotografías que sustituyan a palabras o se combinen con ellas y dotarlos así de un estilo más personal y adecuado al tema que traten. Te damos algunos ejemplos de mapas conceptuales con diferentes organizaciones y estéticas.Además, anima a tus alumnos a que utilicen instrumentos online con los que pueden crear mapas interactivos y multimedia mientras practican con las TIC. En este artículo de aulaPlaneta tienes una buena selección: Seis herramientas para crear mapas conceptuales.
    4.  4. Para escribir un texto. Es una buena técnica con la que tus alumnos ejercitarán su creatividad y practicarán la interpretación y el uso del mapa conceptual a la inversa, es decir, como base para desarrollar en vez de resumir un texto. Puedes elaborar varios modelos de mapas conceptuales sencillos y distribuirlos entre tus alumnos para que escriban un relato o un texto a partir de los conceptos que aparecen en el esquema. Pídeles que observen atentamente todo el mapa antes de comenzar y se fijen en cada concepto y en las relaciones que existen entre ellos. Después cada alumno puede leer su texto en clase y compararlo con el mapa conceptual y con los relatos o textos construidos por sus compañeros con ese mismo esquema.
    5. 5. Para evaluar. La elaboración de un mapa puede ser muy útil para descubrir si tus alumnos han comprendido y asimilado un tema, y una herramienta para que ellos mismos se autoevalúen. En el próximo examen puedes pedirles que hagan un mapa conceptual con las ideas principales de la unidad o el tema que quieras evaluar. Anímales a que tengan presente ese esquema cuando respondan al resto de preguntas del examen, ya que les ayudará a tener más claras las ideas que van a desarrollar. Cuando evalúes el mapa conceptual, puedes atender a los siguientes criterios:- Cantidad y adecuación de conceptos- Combinación de conceptos generales y específicos- Número y adecuación de niveles- Jerarquía y relaciones establecidas- Ramificación y existencia de enlaces cruzados.

INFOGRAFÍA_5 usos educativos de los mapas conceptuales


domingo, 12 de febrero de 2017

GLOSARIO DE TÉRMINOS EDUCATIVOS

Guía del Docente Digital: Glosario de Términos Educativos

A

App: Una app es una aplicación o programa informático diseñado para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Existen aplicaciones de todo tipo y su uso se ha popularizado gracias a las tablets y los teléfonos móviles inteligentes.

Autoaprendizaje: Técnica de enseñanza que se basa en utilizar la curiosidad y las ganas de aprender del alumno. El papel del educador dentro del autoaprendizaje es facilitar y fomentar esta curiosidad, poniendo todos los medios posibles a disposición del estudiante.

B

Blended Learning: Técnica educativa que combina las clases tradicionales con el aprendizaje online o móvil.

Blog Educativo: Un sitio web en el que uno o varios autores publican contenido libremente. Los blogs abren numerosas posibilidades a la educación online, ya que extienden la clase al mundo online. Éstos pueden ser creados por alumnos, profesores o por ambos conjuntamente.

C

Cloud: También conocido como “La Nube”. Se refiere al alojamiento de información en Internet. El contrario sería el alojamiento de datos en un equipo físico como un ordenador portátil o de sobremesa.

Crowdsourcing: Colaboración abierta distribuida. Consiste en externalizar tareas a un grupo de personas o una comunidad, a través de una convocatoria abierta (normalmente online).

Cyberbullying: Cualquier forma de acoso, ya sea psicológico, verbal o físico llevado a cabo a través de medios digitales.

D

Digital Citizenship: Aplicación de los derechos humanos y derechos de ciudadanía a la sociedad de la información y al mundo online. También conocido como ciudadanía digital y una de las asignaturas de futuro.

E

Ebook: Libro digital.

ExamTime: Plataforma de aprendizaje online gratuita que incluye todo lo necesario para aplicar las nuevas tecnologías a la educación. Con ExamTime es posible crear, compartir y descubrir recursos educativos como Mapas MentalesFichas de EstudioTests y Apuntes Online.

F

FAQ: Siglas de Frequently Asked Questions o preguntas frecuentes en español. La mayoría de los sitios web suelen tener una sección que reúne las preguntas más frecuentes de sus usuarios.

Flashcards: Fichas de estudio utilizadas para memorizar datos, información, vocabulario, etc… Hoy en día éstas son digitales, permitiendo al estudiante acceder a ellas desde cualquier dispositivo con conexión a Internet.

Flipped Classroom: Técnica de enseñanza de vanguardia basada en que los alumnos estudien y preparen las lecciones con anterioridad a la clase gracias al material facilitado por el docente. En la mayoría de los casos, los docentes usan las nuevas tecnologías para ponerlas en práctica.

G

Gamificación: El proceso de transformar actividades monótonas o aburridas en juegos o actividades entretenidas para aprender jugando.

Geek: Término usado para referirse a una persona apasionada por las nuevas tecnologías y la informática.

H

Hangout: Videoconferencias múltiples llevadas a cabo en la red social Google Plus.

Hashtag: Cualquier término o palabra precedido por el signo almohadilla (#). Los hashtags son muy habituales en las redes sociales (originalmente en Twitter) para debatir o compartir comentarios sobre temas determinados.

I

Interfaz: El medio mediante el cual el usuario puede comunicarse con una computadora o una plataforma/app concreta. Comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo. También conocida como UI o Interfaz de Usuario.

IP: Una etiqueta numérica que identifica a cada dispositivo de manera única en Internet (o cualquier otra red basada en un protocolo IP). Las direcciones IP pueden ser estáticas o dinámicas.

J

Java: Lenguaje de programación publicado en 1995 y en el que se basan muchos otros lenguajes como C#, J#, JavaScript, PHP y Python.

K

Know-How: La traducción directa desde el inglés sería “Saber Cómo”. Estas palabras son usadas en los títulos de muchos tutoriales online.

L

Learning: Su traducción textual es “aprendizaje”. Es una palabra muy común en entornos de aprendizaje en línea. La variante “e-learning” no es más que aprendizaje en línea.

LMS: Learning Management System. Un LMS es un programa informático usado para administrar, documentar y seguir el progreso de las actividades de una clase. Con su uso, los profesores y el personal de un centro educativo pueden aumentar su efectividad.

M

Mochila Digital: La mochila digital pretende ser un repositorio que reúna todos los libros digitales que necesita el alumnado para su educación. Actualmente es un proyecto de futuro en el que se encuentran involucradas las editoriales gobiernos de muchos países.

MOOC: Siglas de Massive Open Online Course (traducido al castellano como Cursos en Línea Masivos y Abiertos). Es una modalidad de educación abierta y gratuita a través de plataformas educativas en Internet. Es una tendencia en expansión que apuesta por la educación gratuita de calidad.

N

Nativo Digital: Todas aquellas personas nacidas durante o con posterioridad a las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y al alcance de muchos, y a las que se les presupone mayor predisposición para entender y adaptarse a las nuevas tecnologías. El término opuesto sería inmigrante digital.

Netiqueta (O netiquette): Conjunto de normas éticas que deben utilizarse en Internet. La Netiqueta no es más que una adaptación de las reglas de etiqueta del mundo real a las tecnologías y el ambiente virtual.

O

OSS: Siglas de Open Source Software (Software de Código Abierto en español). Se trata de aplicaciones informáticas con derechos de autor públicos. Por tanto, cualquier persona puede usarlos y editarlos libremente.

P

PLE: Entorno de Aprendizaje Personalizado. Se trata de un espacio en el que el estudiante cuenta con todo lo relativo a sus estudios y puede disfrutar de una experiencia de aprendizaje más adaptada a sus preferencias y aptitudes. GoConqr es un gran ejemplo.

Podcast: Archivos multimedia distribuidos online mediante un sistema de redifusión (RSS) que permita suscribirse y usar un programa que lo descarga para que el usuario lo escuche cuando quiera.

Post: Artículo o actualización publicada en un blog o en una red social.

Q

QR Code: Un código QR es una imagen en forma de matriz de puntos o un código de barras que almacena información. Para leerlos se necesita un lector de códigos QR.

R

Red Social: Plataforma que conecta y comunica a personas. Las redes sociales tienen su base en la teoría de seis grados de separación, propuesta inicialmente en 1929, que explica que todas las personas del planeta estamos conectadas a través de un máximo de seis personas como intermediarios en la cadena.

RSS: Siglas de Really Simple Syndication. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos, normalmente un blog o podcast.

S

Social Learning: Sinónimo de Aprendizaje Social. Se basa en la idea de que estudiar de una manera colaborativa beneficia el aprendizaje de cada individuo. En él se incentiva el uso de plataformas sociales para alcanzar el objetivo común.

Spam: Se llama spam, correo basura o mensaje basura a los mensajes no solicitados y no deseados (generalmente de tipo publicitario) que recibimos en nuestro email o nuestro blog.

Streaming: Distribución de contenidos multimedia online en tiempo real. El streaming abre multitud de posibilidades para la educación online ya que permite retrasmitir una clase sin restricciones geográficas ni de cantidad de alumnos.

T

Tablet: Computadora portátil. Generalmente son planas, táctiles y disponen de conexión a Internet. Una de las más conocidas es el iPad de Apple.

TED: Organización sin ánimo de lucro que proporciona una plataforma para que expertos en distintas áreas, incluida la educativa, den conferencias explicando sus ideas. Estos videos son compartidos en Internet con toda la comunidad virtual.

TICs: Siglas de Tecnologías de la Información y Comunicación. Se refiere a un amplio abanico de tecnologías que permiten la transformación de la información, y muy en particular el uso de ordenadores y programas para crear, modificar, almacenar, administrar, proteger y recuperar esa información. Las TICs son también un paso muy importante en la mejora y modernización de la educación.

U

USB: Siglas de Universal Serial Bus. El USB fue diseñado para estandarizar la conexión de periféricos a computadoras y otros dispositivos y hace referencia precisamente a este punto o puerto de conexión.

V

Virus: Aplicación maliciosa que tiene por objetivo alterar el funcionamiento normal de una computadora, sin permiso del usuario.

W

Webinar: Conferencia web entre dos o más personas que permite a los asistentes interactuar y compartir documentos y aplicaciones. Los webinars se han popularizando enormemente en los últimos años y son ideales para realizar tutoriales o clases a distancia.

Wiki: Sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples usuarios. El wiki más conocido es Wikipedia.

Y

Youtube: Sitio web en el que los usuarios pueden subir y compartir videos. Es el segundo buscador más grande del mundo después de Google.

Y para finalizar, hemos preparado un resumen de todos los términos en el siguiente conjunto de fichas virtuales. ¡Así podrás repasarlos fácilmente hasta haberlos asimilado por completo!

¿Te consideras un docente digital? ¿Qué otros conceptos educativos añadirías a nuestro glosario de términos educativos? Te animamos a que añadas esta página a tus favoritos, ya que esperamos añadir más términos con regularidad.